Showing posts with label Catur. Show all posts
Showing posts with label Catur. Show all posts

Wednesday, January 13, 2010

Catur INGATAN DAN PEMIKIRAN (MEMORY AND THOUGHT)

INGATAN DAN PEMIKIRAN
(MEMORY AND THOUGHT)

Ingatan dan pemikiran ini merupakan perbandingan antara perhitungan dengan intuisi. Pembukaan permainan (opening game) biasanya mengandalkan intuisi dan sedikit pemikiran. Walaupun demikian, tak jarang keseluruhan permainan merupakan pemikiran.

Seorang pemain yang berpengalaman (mempunyai pengetahuan yang kaya), akan melihat posisi dengan cepat dan dengan cepat dapat memutuskan bidak yang harus dijalankan. Seorang pemain yang berpengalaman akan dapat memutuskan sebuah bidak yang harus dijalankan hanya dalam 30 detik saja atau kurang dari itu.

Permainan catur mesti dipikirkan. Tak perlu terburu-buru dalam bermain catur. Terutama bagi pemain pemula, biasakan menggunakan pemikiran dan hindari intuisi. dengan begitu, ia akan berlatih untuk membayangkan 8x8 kotak catur beserta posisi serta penhitungan variasi pergerakannya.

Monday, October 5, 2009

Catur VISUALISASI 8x8 KOTAK CATUR

VISUALISASI 8x8 KOTAK CATUR

Seorang pemain catur harus dapat membayangkan 8x8 kotak catur beserta bidak yang ada di atasnya. Pemain catur itu pun mesti dapat menggambarkan di kepalanya pergerakan catur beserta sejumlah variasinya. Dengan demikian, ia dapat memilih satu di antara tiga, lima atau sepuluh kemungkinan gerakan.

Komputer catur dapat melihat bidak yang tak terjaga. Komputer catur pun dapat melakukan strategi-strategi permainan catur. Di dalam prosesornya, komputer catur pun melihat kemungkinan-kemungkinan gerakan catur.

Friday, August 14, 2009

Catur WAKTU, MATERI, KUALITAS

WAKTU, MATERI, KUALITAS
TIME, MATERIAL, QUALITY


GM Josh Waitzkin mengatakan dengan mengutip GM sebelumnya bahwa dimensi kemenangan dalam permainan catur ditentukan oleh waktu, materi, kualitas (time, material, quality).

Waktu merupakan kesempatan pemain untuk menyerang (aktif) atau bertahan (pasif). Jika putih mempunyai cukup waktu untuk menyerang, hitam tak mempunyai cukup waktu untuk bertahan, atau sama-sama menyerang (lomba / race). Pemain mesti memperhitungkan bahwa ia mempunyai cukup waktu untuk menyerang atau masih dalam perkembangan buah catur (pawn development).

Materi merupakan jumlah buah catur yang dimiliki pemain. Perbedaan jumlah buah catur akan mempengaruhi permainan karena pemain yang memiliki buah catur lebih banyak cenderung untuk mengorbankan buah caturnya. Bila seorang pemain catur memiliki perwira lebih banyak daripada pemain lawan, ia akan dengan senang hati menukar (trade) perwiranya dengan perwira lawan.

Kualitas merupakan susunan bidak atau posisi buah catur. Kualitas ini berelasi erat dengan waktu. Jika kualitas buah catur seorang pemain baik, bisa jadi lawan tak punya waktu untuk menyerang atau tak akan berani untuk mengorbankan materinya. Posisi bidak sangat penting untuk pertahanan, penyerangan atau promosi (passed pawn menjadi ratu / menteri / queen). Posisi para perwira catur juga penting untuk menyerang atau bertahan. Posisi raja jelas penting untuk bertahan atau ikut menyerang pada akhir permainan (end game). Kualitas ini juga berarti posisi bidak yang disebut pulau bidak (pawn island). Makin banyak pulau bidak, pertahanan cenderung semakin lemah.

Thursday, July 30, 2009

Catur PENGEMBANGAN ATAU PENYERANGAN

PENGEMBANGAN ATAU PENYERANGAN

Pengembangan (developing) dalam catur berarti memindahkan buah catur untuk mengatur strategi penyerangan sekaligus pertahanan. Bidak akan menyusun daerah pertahanan dan perwira-perwira akan berkonsentrasi pada penyerangan dan pertahanan. Pengembangan dilakukan sampai pada suatu saat, pemain catur akan memutuskan untuk menyerang.

Penyerangan (attacking) dilakukan ketika pemain melihat peluang. Penyerangan tidaklah semata-mata mengejar skak mat. Situasi-situasi penyerangan di antaranya ketika posisi raja telah blokade (castling kingside or castling queenside) atau sebelum blokade.

Penyerangan dapat dilakukan dengan upaya untuk membuka pertahanan raja. Bila di depan raja ada bidak, maka diupayakan untuk menyerang bidak itu. Bila bidak di depan raja hilang, pertahanan raja pun terbuka.

Penyerangan pun dapat dilakukan sebelum blokade dengan mencegah lawan bisa melakukan blokade. Pencegahan blokade ialah dengan menyerang jalur blokade lawan (jalur raja atau jalur ratu). Dengan begitu raja akan terjebak di tengah permainan dan dapat diserang.

Thursday, July 23, 2009

Catur PENGORBANAN (SACRIFICE)

PENGORBANAN (SACRIFICE)

Dalam permainan catur terdapat pengorbanan (sacrifice). Pengorbanan dilakukan sebagai pacingan untuk mendapatkan kemenangan yang lebih besar. Bidak yang maju lalu berhadap-hadapan dengan musuh bisa dianggap sebagai penyerangan atau pengorbanan. Lawan bisa saja menerima pengorbanan atau menghindari pengorbanan. Bila lawan menghindari pengorbanan, bisa saja terjadi ketegangan (tension) antarbuah catur. Ketegangan ini artinya setiap pemain mempunyai tensi untuk lebih dahulu memakan buah catur lawan. Walaupun begitu, pemain tidak serta merta memakan buah catur lawan melainkan menunggu saat yang tepat sambil mengembangkan permainan. Kedua pemain harus mengembangkan permainan.

Ada kalanya ketika pemain akan mengembangkan permainan, ia tidak bisa memindahkan salah satu butir bidaknya kecuali dengan kekalahan. Ini disebut dengan zugswang.

Mesti diingat bahwa ada kalanya salah satu pihak dari pemain catur dalam mengembangkan permainannya cenderung bertahan. Dengan demikian, pemain lainnya cenderung untuk menyerang. Tetapi ada kalanya setiap pemain merasa bahwa ia dalam posisi yang baik dengan demikian, setiap pemain berlomba untuk menyerang musuhnya dan setiap pemain membiarkan lawan menyerang. Dengan demikian setiap pemain akan membiarkan pertahanan bertahan dengan sendirinya karena menganggap lawan akan kehabisan waktu atau materi ketika menyerang. Setiap pemain, pada posisi ini berasumsi ia akan lebih dahulu mematikan posisi raja lawan. Inilah yang disebut lomba (race) dalam catur.

Contoh lomba dalam catur adalah lomba untuk menjadikan bidak berpromosi menjadi menteri atau perwira lainnya.

Wednesday, March 18, 2009

Catur SEORANG PENJAGA ATAU DUA PENJAGA

SEORANG PENJAGA ATAU DUA PENJAGA
DOUBLING DAN TRIPLING


Penyerang biasanya disertai dengan seorang penjaga. Bila benteng menyerang, kadang-kadang disertai dengan penjaga (misalnya menteri). Dalam suatu serangan ada kalanya pemain catur menjaga bidak penyerangnya dengan bidak lain. Penyerang seperti ini biasanya menekan (pressuring) pertahanan lawan. Lawan biasanya menjaga bidak yang diserang itu dengan bidak lain sebagai pertahanan. Bila penyerang memakan bidak lawannya, lawan akan balas memakan. Pada saat inilah kemungkinan pentingnya dua penjaga.

Dengan serangan seperti ini, penyerang dapat memakan bidak lawan. Ketika lawan membalas, ia masih dapat maju dan memakan satu butir lagi.

Pemain dapat menggunakan perwira untuk menyerang dan menteri untuk menjaga. Dengan demikian, ketika perwiranya jatuh atau dimakan, menteri masih dapat masuk (memakan). Jika menteri masuk daerah pertahanan lawan, berarti bahaya mengancam lawan. Apalagi bila menteri ini aktif dan tidak dapat diusir.

Sunday, February 8, 2009

Catur JURUS GARPU (FORK)

JURUS GARPU (FORK)

Jurus garpu memungkinkan seseorang untuk menyerang dua bidak sekaligus dengan satu bidak. Dengan begini, sebuah bila lawan memindahkan satu bidak untuk menghindari serangan, penyerang masih bisa memakan bidak satunya lagi.

Jurus garpu bisa dilakukan dengan berbagai buah catur menteri kuda, luncur, benteng bahkan pion. Sebuah pion pun dapat menyerang dua buah catur lawan sekaligus.

Thursday, December 4, 2008

Catur JURUS JARUM DAN TOMBAK

JURUS JARUM (PIN) DAN JURUS TOMBAK (SKEWER)

Jurus jarum (pin) mempunyai tiga elemen yaitu jarum penyerang, buah yang di serang, dan buah yang dibelakang serangan. Dengan jurus jarum ini, buah yang diserang merupakan buah yang kurang berharga daripada buah yang di belakang serangan.

Contoh praktisnya adalah sebagai berikut. Bila benteng menyerang menteri dan di belakang menteri itu ada raja, maka menteri ini tidak bisa menghindar dari serangan luncur. Menteri tidak bisa menghindar karena raja ada di belakangnya. Ini adalah contoh jurus jarum yang sangat kuat. Contoh lainnya adalah benteng menyerang kuda dan di belakang kuda itu ada menteri. Maka kuda tidak bisa menghindar karena bila menghindar, ia akan mengorbankan menteri.

Jurus tombak (skewer) buah yang diserang merupakan buah yang lebih berharga daripada buah yang di belakang serangan. Jurus ini biasanya akan memaksa pemain yang diserang untuk memindahkan buah yang diserang. Dengan demikian, penyerang setidaknya akan mendapatkan buah di belakang buah yang dipindahkan itu.

Contoh praktisnya adalah sebagai berikut. Bila benteng menyerang raja dan di belakang raja ini ada menteri, maka raja dapat menghindar. Dengan menghindarnya raja luncur akan memakan menteri yang ada di belakang raja. Ini adalah contoh jurus tombak yang sangat kuat. Contoh lainnya adalah benteng menyerang menteri dan di belakang menteri ini ada kuda atau luncur (gajah). Ketika menteri menghindar, lawan akan mendapatkan kuda atau luncur tadi.

Monday, June 16, 2008

Catur MENGEMBANGKAN PERMAINAN CATUR DI SEKOLAH

MENGEMBANGKAN PERMAINAN CATUR DI SEKOLAH

Catur adalah salah satu permainan yang dapat dikembangkan di sekolah-sekolah. Sebenarnya segala jenis olah raga, pelajaran dan keterampilan mesti dikembangkan mulai dari sekolah dasar. Pembelajar yang mempunyai prestasi dan minat yang besar terhadap suatu pelajaran dapat dikembangkan oleh guru pembimbingnya.

Bermain catur melawan komputer akan mencegah pembelajar catur dari melakukan blunder yang sangat buruk. Pembelajar akan berlatih dengan lawan yang paling mudah sampai yang sangat sukar. Di samping itu pembelajar dapat melawan pemain lain secara di internet (online) misalnya di alamat http://forum.upi.edu/v3/index.php?action=chess

ISTILAH DI DALAM PERMAINAN CATUR
Bidak Catur
1. Pawn
2. Rook (R) - Benteng
3. Knight (N) - Kuda
4. Bishop (B) - Light Square Bishop, Dark Square Bishop
5. Queen (Q) - Menteri
6. King (K) - Raja

Strategi
1. Discovery - Buka
2. Pin - Jarum
3. Skewer
4. Attack the defender (Remove the defender)
5. Principle of two weakneses
6. Passed pawn
7. Triangulation
8. Fork - Garpu
9. Time, Material, Quaity
10. Menghitung langkah